Période d’activité du projet : 2019-2021
StarWalker est un projet, recherche et clinique, de jeu vidéo en réalité virtuelle destiné à une population d’enfants kinésiophiques. La kinésiophobie est définie comme « une peur excessive, irrationnelle et débilitante du mouvement et de l’activité physique résultat d’un sentiment de vulnérabilité à une blessure douloureuse ou à une nouvelle douloureuse » (Vlaeyen & Crombez, 2009). Ce phénomène est au cœur des processus de chronicisiation de la douleur et engendre une anxiété importante ainsi que des comportements d’évitement qui à terme peuvent être responsables de la persistance des problèmes douloureux.
La réalité virtuelle se développe ces dernières années comme un outil prometteur en rééducation motrice. Une méta-analyse présente même les programmes de rééducation l’incorporant comme plus efficaces que les programmes traditionnels (Howard, 2017) et son efficacité dans certains cas de kinésiophobie est démontrée (Chen et al., 2017 ; Yelvar et al., 2017). De plus, l’effet analgésique de la réalité virtuelle est également connu, notamment grâce aux travaux pionniers de Hoffman (Hoffman et al., 2011 ; Arane et al., 2017). Cet effet de distraction de la douleur est souvent imputé au sentiment de présence : la sensation que l’on a, en réalité virtuelle, d’être réellement présent dans l’environnement virtuel plutôt que celui où l’on est physiquement (Heeter, 1992 ; Sheridan, 1992). Le sentiment de présence est défini dans le Traité de la Réalité Virtuelle comme le positionnement cognitif, moteur et perceptif du sujet entre le monde réel et le monde virtuel (Mestre et al., 2006) et il est au cœur de la réalité virtuelle. La combinaison des performances de la réalité virtuelle en rééducation et en réduction de la douleur fait de la réalité virtuelle un outil particulièrement intéressant pour accompagner et traiter les patients enfants dans leur kinésiophobie des membres inférieurs.
Plus pragmatiquement, StarWalker est un jeu d’adresse où les participants contrôlent un avatar avec leurs pieds (à l’aide d’un 3DRudder). Selon la version choisie, l’avatar est soit un vaisseau spatial collectant des astéroides soit une licorne collectant des étoiles. Dans les deux cas, ils sont immergés en réalité virtuelle et doivent attraper ou éviter des objets qui s’approchent d’eux. Le jeu, développé en C# sur Unity est actuellement en version alpha pour des premiers tests au Centre d’Evaluation et de Traitement de la Douleur à l’Hôpital Clémenceau. L’équipement (3DRudder, casque HTC-Vive et ordinateur) a été financé par un Projet Pièces Jaunes.
Partenaires : CHU de Caen Centre d’Evaluation et de Traitement de la Douleur (Valérie Guillouf, pédopsychiatre), CIREVE Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (Arthur Maneuvrier, doctorant).
Le matériel de ce projet est financé par un projet Pièces Jaunes (collecte de fonds destinée à l’amélioration des conditions d’hospitalisation des enfants et adolescents).
INFORMATIONS, CONTACT ET CREDITS SUR HTTPS://ARTHURMANEUVRIER.COM/STARWALKER.HTML
Bibliographie :
Arane, K., Behboudi, A., & Goldman, R. D. (2017). La réalité virtuelle pour la prise en charge de la douleur et de l’anxiété chez l’enfant. Canadian Family Physician, 63(12), 935‑937.
Chen, K. B., Sesto, M. E., Ponto, K., Leonard, J., Mason, A., Vanderheiden, G., Williams, J., & Radwin, R. G. (2017). Use of Virtual Reality Feedback for Patients with Chronic Neck Pain and Kinesiophobia. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 25(8), 1240‑1248. https://doi.org/10.1109/TNSRE.2016.2621886
Hoffman, H. G., Chambers, G. T., Meyer, W. J., Arceneaux, L. L., Russell, W. J., Seibel, E. J., Richards, T. L., Sharar, S. R., & Patterson, D. R. (2011). Virtual Reality as an Adjunctive Non-pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures. Annals of behavioral medicine : a publication of the Society of Behavioral Medicine, 41(2), 183‑191. https://doi.org/10.1007/s12160-010-9248-7
Howard, M. C. (2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317‑327. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.013
Mestre, D., Fuchs, P., Berthoz, A., & Vercher, J. (2006). Le traité de la réalité virtuelle (3e éd., p. 309‑338). Ecole des mines.
Sheridan, T. B. (1992). Musings on Telepresence and Virtual Presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), 120‑126. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.1.120
Vlaeyen, J. W. S., & Crombez, G. (2009). La psychologie de la peur et de la douleur. Revue du Rhumatisme, 76(6), 511‑516. https://doi.org/10.1016/j.rhum.2009.03.004
Yilmaz Yelvar, G. D., Çırak, Y., Dalkılınç, M., Parlak Demir, Y., Guner, Z., & Boydak, A. (2017). Is physiotherapy integrated virtual walking effective on pain, function, and kinesiophobia in patients with non-specific low-back pain? Randomised controlled trial. European Spine Journal, 26(2), 538‑545. https://doi.org/10.1007/s00586-016-4892-7